Mobilspel noterade ett nytt rekordår och konsumenterna har spenderat 41 miljarder dollar under 2016, en ökning med cirka 6 miljarder jämfört med 2015. Den kraftiga ökningen drivs på av succéer som Pokémon Go och Clash Royale, enligt en rapport från SuperData Research.
I rapporten från det New York-baserade analysföretaget framgår att mobilspelsbranschen nu har mognat och allt mer liknar marknaden inom pc- och konsolspel. Det innebär att utvecklarna förväntas få fram spel med högre kvalitet och att det krävs större marknadsföringsinsatser för att få fram nya succéspel.
När även pc- och konsolspel, e-sport och virtual reality inkluderas i siffrorna drog branschen in totalt 91 miljarder dollar i intäkter under året. Den största delen stod pc-spel för med 35,8 miljarder medan konsolbaserade spel noterade 6,6 miljarder i intäkter.
Virtual reality-branschen, här inkluderas både hårdvara och mjukvara, beskrivs däremot som en besvikelse under 2016 i förhållande till vad de flesta analytiker förutspådde för ett år sedan. Orsaker som pekas ut är höga priser och en frånvaro av tillräckligt starkt innehåll samtidigt som leveransproblem för Oculus sänkt konsumenternas förväntningar.
SuperData Reserarch förväntar sig att företag med mer produktionserfarenhet tar täten inom virtual reality under 2017 och pekar ut bland annat Sony och HTC.
I rapporten från det New York-baserade analysföretaget framgår att mobilspelsbranschen nu har mognat och allt mer liknar marknaden inom pc- och konsolspel. Det innebär att utvecklarna förväntas få fram spel med högre kvalitet och att det krävs större marknadsföringsinsatser för att få fram nya succéspel.
När även pc- och konsolspel, e-sport och virtual reality inkluderas i siffrorna drog branschen in totalt 91 miljarder dollar i intäkter under året. Den största delen stod pc-spel för med 35,8 miljarder medan konsolbaserade spel noterade 6,6 miljarder i intäkter.
Virtual reality-branschen, här inkluderas både hårdvara och mjukvara, beskrivs däremot som en besvikelse under 2016 i förhållande till vad de flesta analytiker förutspådde för ett år sedan. Orsaker som pekas ut är höga priser och en frånvaro av tillräckligt starkt innehåll samtidigt som leveransproblem för Oculus sänkt konsumenternas förväntningar.
SuperData Reserarch förväntar sig att företag med mer produktionserfarenhet tar täten inom virtual reality under 2017 och pekar ut bland annat Sony och HTC.